EDITOR DE SPRITES Amstrad Sinclair Ocio nº 13 páginas 30 a 32 ------------------------ INFORME E INSTRUCCIONES Si hasta ahora has tenido problemas para diseñar tus propios sprites, este fabuloso editor de gráficos te va a ahorrar muchos sufrimientos. El programa está realizado íntegramente en código máquina, lo que le confiere una rapidez y fiabilidad increiblemente notoria. El código se carga desde el BASIC por medio de datas, así que lo primero que hay que hacer es introducir el programa en BASIC. Una vez hecho esto, basta con teclear RUN (Enter o Intro) y si todo ha ido bien el programa pedirá que prepares una cinta para salvarlo. Esta copia del programa no sirve realmente de mucho, ya que el editor de sprites está en la memoria del Spectrum y hay que salvarlo también. Para pasarlo a cinta teclea SAVE "editor" CODE 60000,2688, así podrás disponer de una copia del editor en cinta. Para utilizarlo, lo único que debes hacer es resetear el ordenador y escribir CLEAR 24999: LOAD "editor" CODE 25000: RANDOMIZE USR 25000. El editor: ========== Pero introduciéndonos en el programa y dejando a un lado todos estos aburridos e inevitables pasos, vamos a hablar del propio editor de sprites. El editor te permite usar la memoria desde la dirección 27094 en adelante, y tiene cuatro modos que aparecen en la ven-tana de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Los modos más importantes son el MODO VISION y el MODO EDICION, los otros son el MODO LOAD y el MODO SAVE, de los que poco hay que explicar. La parte central de la pantalla la ocupa la rejilla en la que editamos el sprite aumentado, más arriba y a la izquierda hay una ventana donde se indica la dirección en la que estamos trabajando. (El editor te permite usar la memoria desde la dirección 27094 en adelante.) A su lado hay un espacio reservado para los mensajes que dará el programa o para pedir confirmación en algunas de las opciones. A la derecha de este espacio está la ventana visor, en la que se puede ver lo mismo que en la rejilla central pero a tamaño real. En cada modo hay unas opciones distintas, vamos a empezar por el MODO VISION: 1,2,3,4 - Con estas teclas controlamos la anchura de la rejilla en la que vemos el sprite. La anchura mínima la conseguimos pulsando el "1" y la máxima con el "4". Q - Esta opción incrementa la dirección que estamos examinando en una cantidad que viene determinada por la anchura de pantalla seleccionada. Por ejemplo, si estamos en la dirección 45000 y tenemos seleccionada la máxima anchura (4), al pulsar la "Q" avanzaremos a la dirección 45004. A - Esta opción es análoga a la anterior pero para decrementar la dirección de trabajo. O - Incrementa la dirección de trabajo en 1. P - Decrementa la dirección de trabajo en 1. H - Incrementa la dirección en 1000. J - Decrementa la dirección en 1000. W - Incrementa la dirección de trabajo en función del tamaño total de la rejilla, por ejemplo, imaginemos que estamos en la dirección 30000 y tenemos seleccionado la anchura mínima de pantalla, lo que equivale a estar viendo en la pantalla 16 bytes de la memoria, así, si pulsamos la "W" estaremos viendo la dirección 30016, con lo cual ésta se incrementa en pasos de 16. S - Es igual que la anterior pero decrementando la dirección en la que estamos. E - Cambia a MODO EDICION. Symbol Shift - Devuelve el control al BASIC. G - Elimina la rejilla de la ventana principal, si volvemos a pulsarla la rejilla volverá a aparecer. 9 y 0 - Con estas dos opciones podemos salvar un bloque de memoria a cinta. Al pulsar el 9 aparecera un mensaje en la parte superior de la pantalla con una dirección, esta dirección la podemos alterar con cualquiera de las opciones antes descritas (Q, A, 0, P, etc.) y volviendo a pulsar otra vez el 9. Una vez que hemos seleccionado la dirección que queríamos, basta con pulsar el 0 y el programa nos pedirá confirmación para salvar el bloque, tomando como última dirección del bloque la última dirección que aparezca en la rejilla principal. Esta opción salva los bloques sin cabecera por lo que hay que volver a cargarlos con la opcion L. Para salvar nuestros propios sprites con cabecera debemos anotar la dirección en que comienza, su longitud y salir al BASIC para salvarlo como bytes. L - Entra en MODO LOAD. Carga un bloque sin cabecera de cinta. Esta opción carga el bloque en la misma dirección desde donde lo salvamos, es decir, si hemos salvado un bloque desde la dirección 50000, esta opción volverá a cargar el bloque en la dirección 50000, aunque estemos en cualquier otra parte de la memoria. K - Entra en MODO SAVE. Esta opción salva el mismo bloque que hayamos cargado con "L", sin necesidad de decirle ni donde empieza ni su longitud. Por supuesto, si antes no hemos cargado ningún bloque, esta opción no servirá de nada. F y T - Estas dos funciones nos permiten mover bloques desde una parte de la memoria a otra que especifiquemos. Su funcionamiento es igual que el de las opciones 9 y 0 que salvaban un bloque, primero hay que seleccionar la dirección de comienzo y luego la dirección de destino: todo el contenido de la rejilla se copiará a su nuevo emplazamiento. Modo edición: ============= Este modo está hecho para que puedas diseñar tus propios sprites, al pulsar la "E" en MODO VISION debe aparecer en la pantalla un cursor de color verde, con este podrás dibujar en la pantalla. En este modo también hay unos cuantos comandos: Q - Mueve el cursor un pixel hacia arriba. A - Mueve el cursor un pixel hacia abajo. O - Mueve el cursor hacia la izquierda. P - Mueve el cursor hacia la derecha. M - Al pulsar esta tecla el pixel donde esté el cursor se coloreará o se borrará según esté o no encendido, o sea, si el pixel está activado y pulsamos la "M" se borrará y alrevés, si el pixel está en negro se cambiará a activado. Z - Sale de este modo y vuelve al MODO VISION. I - Pasa a inverse video toda la pantalla principal. V - Invierte la pantalla verticalmente, así lo que esté a la izquierda pasa a la derecha y lo que esté a la derecha pasa a la izquierda. B - Invierte la pantalla horizontalmente, esta opción es identica a la anterior, pero invierte la pantalla sobre un eje horizontal. C - Hace un CLS de la pantalla. Hay que tener cuidado con esta opción, ya que si borramos algún sprite no podremos volver a recuperarlo. 7 - Hace un scroll de la ventana central hacia arriba. 8 - Hace un scroll de la ventana central hacia abajo. Como habréis visto este programa no solo os puede servir par diseñar vuestros propios sprites, sino que los curiosos también pueden examinar la memoria buscando los gráficos de șu juego favorito.