Translated from http://www.elmundodelspectrum.com/ ENGLISH ------- Here we are in 2017 and still previously unknown games appear with VERY interesting stories. This is very much the case with Globus, it was created by Paco Lafuente back in 1987 but unpublished until now. In addition to making the game available Paco tells his story and supplies some historical artifacts. Enjoy the story, we did… HISTORY of Globus by Paco Lafuente This is the story of Globus, a game for ZX Spectrum developed by me between 1986 and 1987 that was never released to the market. I discovered the world of programming aged 13 via a friend’s Hewlett-Packard HP-25 calculator. Later I had access to an HP41-C of the same brand (a wonder at that time), then came the ZX-81, and a little later I acquired my first Spectrum, to which I devoted much of my free time. Programming at BASIC was fun, but I soon realized that to create a commercial game I needed to learn machine code. In 1986 I bought a Z80 programming manual and started developing my first assembler routines. I did not have a clear goal, but since I was a great Pac-Man fan I thought I could make a game with a similar approach. Almost without realizing it, while I spent the hours as minutes learning machine code, was emerging what I would later call Globus, a simple variant of the Pac-Man in which there were no points to eat but you had to spend energy from one side to the other of the labyrinth until the deposit is filled to go to the next level (there are 25 in total). So that the robot ghosts left you alone for a few seconds, on each level you could use up to three electric discharges that propagated through the tubes that form the labyrinth and left them stunned but without the possibility of eating them. The movements were by blocks of characters (8 in 8 pixels), as in the Saimazoom, and that in 1987 was already a bit old-fashioned. However, the game had a feature that very few games of that time have: while playing you could listen to the music with two voices, in a Spectrum 48K! The trick was simple: the processing time of each cycle was very small, and the music served as a delay between frames. That way I got the music to sound continuously during the game, as if I had a dedicated sound chip that would not reach the later 128k models. In early 1987 I saw an ad in the Micro Hobby magazine that read "Dinamic is looking for programs and programmers". I knew that my game did not measure up but I thought it was a good opportunity, so I sent them a telex (faxes were still not very popular!) To see if I could visit them taking advantage of a trip from my father to Madrid. That same day, Jesús Alonso, at that time commercial director of Dinamic, answered me, confirming that they were waiting for me in their offices. Here we leave the documents: On Monday, February 23, I went to the 29th floor of the Tower of Madrid and asked about Jesús Alonso, but he was not there at that moment. A few minutes later Victor Ruiz received me, a little surprised because apparently he did not know anything about my visit. We sat down, I put my tape in the cassette and after a little more than four minutes the load of the game lasted, I started a game to show my work. I remember that when I started watching the game, he asked me: "how did you do the music? That one of the people most admired by me in those times was surprised by a technical aspect of my program made me feel important for a few seconds! I explained it to him, and I played for a few minutes while we chatted. As I expected, he told me that this game would have been good a few years before but that it was below the level of the commercial games of that moment, and he proposed to try to market it in some "B" series, maybe in another country. But the most important thing for me was that he told me to continue learning, to look at the arcades people played at the arcade to inspire me, and to get in touch with them as soon as I had something new. 30 years have passed and I continue to remember that moment with emotion. What I feel is that, after so much time, I doubt that Victor remembers my brief visit, which I keep in my memory like gold in cloth. Shortly after I bought the book "Advanced Machine Language for ZX Spectrum" and began to develop sprite management routines with smooth movements. After a few months I prepared a demonstration of what I had learned and sent it to Jesús Alonso. He sent me a letter in which he told me that it would be best if I spoke directly with Victor Ruiz to find a concrete utility for my work between them. It was the end of October and soon after I started my university studies in computer science. I had to move from the city and focus on my new stage, so I abandoned the Spectrum programming and never called Victor Ruiz, which I will regret my whole life. Chance coincidences, I was a study partner of Enric Cervera, author of Phantomas and other Dinamic games. Now, 30 years after this story happened, I reissued my game for iOS and Android, improving some aspects but retaining its essence. I am in the testing phase, so if someone is encouraged, they can only tell me and I will send them a beta version*. I would also like to put at your disposal the original game for Spectrum, to see if in the end I get them to play more than the four or five people who have done it in the last 30 years. It's funny, in the end it will be a launch for iOS, Android and. Spectrum! This is the story of Globus, we want to thank Paco for offering us these documents and, in addition, as a scoop, the game. You can download the program from this LINK. By the way, very soon it will be published in IOS and Android remake, polished, etc ... and here we offer you a small teaser of it. *Now released: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fractalgraphics.globus2 ESPANOL -------- Estamos en pleno 2017 y, aun hoy, siguen apareciendo juego inéditos con historias MUY interesantes. Este es el caso del juego que os presentamos en primicia llamado Globus y creado por Paco Lafuente (allá por el 87) quedándose inédito hasta ahora. Paco nos cuenta la historia del juego ofreciéndonos material gráfico de la época en forma de cartas y, además y como PRIMICIA, el juego en si. Disfrutad de la historia como hemos hecho nosotros... HISTORIA de Globus por Paco Lafuente Esta es la historia de Globus, un juego para ZX Spectrum desarrollado por mí entre 1986 y 1987 que nunca llegó a ser lanzado al mercado. Descubrí el mundo de la programación a la edad de 13 años con una calculadora Hewlett-Packard HP-25 que tenía un amigo mío. Más tarde tuve acceso a una HP41-C de la misma marca (una maravilla en aquellos tiempos), luego vino el ZX-81, y poco más tarde adquirí mi primer Spectrum, al que dediqué gran parte de mi tiempo libre. Programar en BASIC era divertido, pero pronto me di cuenta de que para crear un juego comercial necesitaba aprender código máquina. En 1986 me compré un manual de programación del Z80 y comencé a desarrollar mis primeras rutinas en ensamblador. No tenía un objetivo claro, pero como era un gran aficionado al Pac-Man pensé que podría hacer un juego con un planteamiento similar. Casi sin darme cuenta, mientras se me pasaban las horas como minutos aprendiendo código máquina, fue surgiendo lo que más tarde llamaría Globus, una variante simple del Pac-Man en la que no habían puntitos para comer sino que tenías que pasar energía de un lado al otro del laberinto hasta que se llenara el depósito para pasar al siguiente nivel (hay 25 en total). Para que los fantasmas robot te dejaran en paz unos segundos, en cada nivel podías usar hasta tres descargas eléctricas que se propagaban por los tubos que forman el laberinto y los dejaban aturdidos aunque sin la posibilidad de comértelos. Los movimientos eran por bloques de caracteres (de 8 en 8 píxeles), como en el Saimazoom, y eso en 1987 ya quedaba un poco anticuado. Sin embargo, el juego tenía una característica que no sé si tuvo algún otro juego de esa época: mientras jugabas podías escuchar la música a dos voces, ¡en un Spectrum 48K! El truco era sencillo: el tiempo de proceso de cada ciclo era muy pequeño, y la música servía como retardo entre fotogramas. De esa forma conseguí que la música sonara de forma continua durante el juego, como si tuviera un chip dedicado de sonido que no llegaría hasta los modelos posteriores de 128k. A principios de 1987 vi un anuncio en la revista Micro Hobby que decía "Dinamic busca programas y programadores". Yo sabía que mi juego no daba la talla pero me pareció una buena oportunidad, así que les envié un telex (¡los fax todavía no eran muy populares!) para ver si podía visitarles aprovechando un viaje de mi padre a Madrid. Ese mismo día me contestó Jesús Alonso, por aquel entonces director comercial de Dinamic, confirmando que me esperaban en sus oficinas. Aquí os dejamos los documentos: (separar) El lunes 23 de febrero me presenté en el piso 29 de la Torre de Madrid y pregunté por Jesús Alonso, pero no se encontraba allí en aquel momento. A los pocos minutos me recibió Victor Ruiz, un poco sorprendido porque al parecer no sabía nada de mi visita. Nos sentamos, introduje mi cinta en el cassette y tras los algo más de cuatro minutos que duraba la carga del juego, comencé una partida para mostrarle mi trabajo. Recuerdo que nada más comenzar a ver el juego me preguntó: "¿cómo has hecho lo de la música? ¿por interrupciones?" ¡Que una de las personas más admiradas por mí en aquellos tiempos se sorprendiera por un aspecto técnico de mi programa hizo que me sintiera importante por unos segundos! Se lo expliqué, y jugué durante unos minutos mientras charlábamos. Tal como yo esperaba, me dijo que ese juego hubiera estado bien unos años antes pero que estaba por debajo del nivel de los juegos comerciales de ese momento, y me propuso intentar comercializarlo en alguna serie "B", puede que en otro país. Pero lo más importante para mí fue que me dijo que continuara aprendiendo, que me fijara en los arcades a los que jugaba la gente en los recreativos para inspirarme, y que me pusiera en contacto con ellos en cuanto tuviera algo nuevo. Han pasado 30 años y sigo recordando aquel momento con emoción. Lo que siento es que, después de tanto tiempo, dudo que Victor se acuerde de mi breve visita, que guardo en mi memoria como oro en paño. Poco después me compré el libro "Lenguaje máquina avanzado para ZX Spectrum" y comencé a desarrollar rutinas de manejo de sprites com movimientos suaves. Al cabo de unos meses preparé una demostración de lo que había aprendido y se la envié a Jesús Alonso. Me envío una carta en la que me dijo que lo mejor sería que yo hablara directamente con Victor Ruiz para buscar entre ambos una utilidad concreta a mi trabajo. Era a finales de octubre y poco después comencé mis estudios universitarios de informática. Tuve que trasladarme de ciudad y centrarme en mi nueva etapa, así que abandoné la programación del Spectrum y nunca llamé a Victor Ruiz, cosa de la que me arrepentiré toda mi vida. Casualidades del destino, fui compañero de estudios de Enric Cervera, autor de Phantomas y de otros juegos de Dinamic. Ahora, 30 años después de que sucediera esta historia, he reeditado mi juego para iOS y Android, mejorando algunos aspectos pero conservando su esencia. Estoy en plena fase de pruebas, así que si alguien se anima no tiene más que decírmelo y le haré llegar una versión beta. También me gustaría poner a vuestra disposición el juego original para Spectrum, a ver si al final consigo que jueguen más de las cuatro o cinco personas que lo han hecho en los últimos 30 años. Es curioso, al final será un lanzamiento para iOS, Android y. ¡Spectrum! Demo técnica Murciélago también de Paco Hasta aquí llega la historia de Globus, queremos agradecer a Paco nos haya ofrecido estos documentos y, además como primicia, el juego. El programa os lo podéis descargar desde este ENLACE. Por cierto, muy pronto lo editará en IOS y Android remakeado, pulido, etc... y aquí os brindamos un pequeño teaser del mismo.