------------------------------------------------------------------------ A V E N T U R A S N A S E L V A ------------------------------------------------------------------------ PUBLICADO NA REVISTA MICRO SISTEMAS EDIÇÃO NR.23 (AGOSTO DE 1983) ------------------------------------------------------------------------ AUTOR: RENATO DEGIOVANI ------------------------------------------------------------------------ CONVERTIDO POR KELLY ABRANTES MURTA - BRASIL - AGOSTO 2002 ------------------------------------------------------------------------ Este jogo é considerado um clássico entre os jogos tipo adventure, em língua portuguesa. Foi o primeiro jogo do gênero a ser publicado em uma revista nacional. É importante lembrar que não se trata de um programa pródigo em situações, mas já dá pra gente se divertir um bocado. O jogo se baseia na solução de pequenos problemas, que levam à solução do problema principal, que é escapar dos perigos da selva após sobreviver a um acidente aéreo, encontrando uma estrada asfaltada. Para atingir este objetivo, o jogador deve construir frases comandos, usando verbo(ação) mais objetos. Por exemplo: PEGUE A MALA. ESTRUTURA E FUNCIONALIDADE Para que tudo funcione perfeitamente, é preciso antes estabelecermos certas Convenções. A mais importante delas diz respeito ao modo de construção de uma frase. O sistema só poderá processar frases simples e diretas, construídas com ação + objeto (verbo + substantivo), sempre nessa ordem. Exemplos: • DE uma OLHADA na CANETA - Esta frase não pode ser processada corretamente pois há duas ações: DAR e OLHAR. • EXAMINE a CANETA - O ideal é construir a ação diretamente, o mais simples possível. • ATIRE com o REVOLVER - O sistema só reconhece a ação e o objeto. Esta frase pode significar "dar um tiro com o revólver" ou "jogar o revólver em algum lugar". • DISPARE o REVOLVER - Não há dúvidas quanto à ação a ser executada. O fundamental é ser claro nas intenções. Boas frases produzem bons resultados. Há momentos, porém, que uma ação exige a manipulação de dois objetos: COLOQUE a CANETA na MESA - Este tipo de ação deve ser desmembrado em duas ações diretas: PEGUE a CANETA COLOQUE-a na MESA. Isto funciona da seguinte forma: o jogador pode possuir um máximo de cinco objetos e as ações de "pegar" objetos possuem duas fases distintas. Na primeira, o sistema pega um objeto e o "segura nas mãos". Ao pegar outro objeto, o sistema "guarda o primeiro" e "segura o outro nas mãos". Assim, para o sistema entender o que "colocar na mesa" é preciso que antes ele tenha a "caneta" nas mãos. Para se movimentar, o jogador deve orientar-se pelos quatro pontos cardeais. Como o comando esta simplificado, não há necessidade de digitar VA para o NORTE, basta apenas NORTE, e o sistema entenderá como uma ação de movimento na direção norte. As ações de movimento, entretanto, não se restringem apenas às direções: pode-se ENTRAR, SAIR, SUBIR e DESCER de lugares. A tecla ENTER, quando pressionada sem uma frase, produz o efeito da frase "faça uma descrição do local onde estamos". A frase "EXAMINE o local" tem um desempenho muito importante. Ela faz uma listagem dos objetos que estão no local, mas apenas aqueles que chamariam a atenção de um observador. Os objetos que normalmente pertencem ao local não são listados por essa frase. Por exemplo: se estivéssemos numa livraria, obviamente haveria livros, mas um liqüidificador chamaria a nossa atenção. Obs.: Incluí o comando GRAVAR que permite gravar a partida para jogar mais tarde, sem a necessidade de começar do início. COMO JOGAR Jogar um adventure exige uma série de considerações, todas elas ligadas ao nosso cotidiano. Este programa foi escrito para tentar reproduzir ao máximo uma situação real, sem monstros, armas a laser ou seres extraterrestres. Um passeio pela selva pode ser divertido, mas também pode se tornar um pesadelo. Tudo o que acontecer será um reflexo das atitudes tomadas pelo jogador frente a uma determinada situação. O ideal é imaginar-se na pele de um ser que terá o computador como olhos, braços e pernas. Ao jogador cabe a tarefa de comandar o computador, de raciocinar e tomar as decisões. O computador apenas executa as ordens, ele não questiona a validade da ação e nem tira conclusões. Para cada ordem haverá sempre uma resposta, e quando o computador informa que não é possível executar uma ação, ou que ele não entendeu, talvez a ação não esteja bem estruturada na frase. De qualquer modo, há sempre a possibilidade do computador responder a uma pergunta (toda pergunta termina com ?). Na pior das hipóteses, ele não saberá a resposta. Aventuras na Selva é uma historia que se passa numa selva qualquer (poderia ser na Amazônia) e o objetivo é encontrar um local onde se possa pedir socorro. Há uma única saída, e vários modos de se chegar a ela: por dedução, intuição, raciocínio lógico, experiência, erro e acerto e até mesmo sorte. É importante ir fazendo um mapa dos lugares por onde passar, mas isso deve ser feito com cuidado, pois na selva anda-se por trilhas que as vezes fazem curvas sem percebermos. ATENÇÃO!!! Se o programa for interrompido, nunca digite RUN para rodá-lo novamente. Use GOTO 7 se quiser reiniciar o jogo, ou GOTO 20 para voltar ao ponto onde parou. Obs.: Após resolver este jogo no ZX81, acesse o site http://www.tilt.net e jogue a nova versão para windows do jogo, intitulada Amazônia, com interface gráfica e novos atrativos.